Ein Junge spielt ein Videospiel an seinem Computer.

Gaming

Um junge Menschen dabei zu unterstützen, ein gesundes Spielverhalten zu entwickeln, sind die positiven Wirkungen und die Risiken von digitalen Spielen zu beachten.

Dabei ist wichtig zu wissen, dass viele digitale Spiele auch „online“ gespielt werden können. Das heißt, dass es möglich ist, mit anderen gemeinsam oder gegeneinander über das Internet zu spielen. Dabei können die Gamerinnen und Gamer über eine Chatfunktion miteinander in Kontakt treten. Diese Funktion bringt gewisse Risiken und Gefahren im Bereich des Jugendmedienschutzes mit sich. Digitale Spiele machen heutzutage einen Großteil des Freizeitverhaltens von jungen Menschen aus. Laut der aktuellen JIM Studie spielen 72% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren regelmäßig digital. Die Jungen sind dabei deutlich stärker vertreten als die Mädchen. Per Smartphone, PC, Tablet oder als Konsolenspiel werden z.B. Minecraft, Call of Duty, Fortnite und FIFA alleine oder gemeinsam gespielt. In andere Welten eintauchen und sich mit anderen zu messen, sind dabei wichtige Motive der Gamerinnen und Gamer. Das Angebot an digitalen Spielen ist riesig. Neben reinen Unterhaltungsspielen stehen auch sogenannte „serious games“ zur Verfügung.  Um junge Menschen dabei zu unterstützen, ein gesundes Spielverhalten zu entwickeln, sind die positiven Wirkungen und die Risiken von digitalen Spielen zu beachten.     

Welche positiven Aspekte sprechen für Gaming?

Viele digitale Spiele haben durchaus positive Effekte auf die Spielerinnen und Spieler. Die räumliche Orientierung, die Gedächtnisleistung oder die Fähigkeit, strategisch zu denken und in Spielergruppen gemeinsam zu agieren, werden dabei trainiert. Die Auge-Hand-Koordination und die Reaktionsfähigkeit werden durch die Maussteuerung oder die Steuerung des Controllers geschult und gefördert. Die soziale Interaktion beim gemeinsamen Spielen erweitert die eigene Teamfähigkeit und die Problemlösungskompetenz. Die Frustrationstoleranz und das Durchhaltevermögen werden gestärkt.

Sogenannte „serious games“ unterhalten nicht nur, sondern wollen Inhalte und Kompetenzen gezielt vermitteln. Sie können auch zu therapeutischen Zwecken eingesetzt werden. Auch digitale Lernspiele beispielsweise zur Unterstützung des Vokabelübens fördern die Lernmotivation, indem sie durch ihren spielerischen Ansatz komplexe Zusammenhänge leichter vermitteln und das Lernen nebenher gelingen lassen.

Beim Gaming können demzufolge u.a. koordinative Fähigkeiten sowie soziale Fähigkeiten und Kompetenzen trainiert werden. Viele digitale Spiele für Jüngere verknüpfen weiterhin Spielspaß mit der Vermittlung von Lerninhalten und eignen sich daher sehr gut, um Spaß am Lernen zu erhalten oder zu wecken.

Welche Gefahren bergen Online-Games?

Digitale Spiele können, wie beschrieben, die soziale Interaktion deutlich bereichern. Da viele digitale Spiele aber auch die Möglichkeit besitzen „online“ mit anderen Gamerinnen und Gamer zu spielen und in Kontakt zu treten, bergen sie auch Risiken und Gefahren zum Beispiel Cybermobbing, Cybergrooming oder versteckte Kostenfallen. Auch ist es möglich, in Gaming-Situationen mit Hate-Speech konfrontiert zu werden.
Ferner kann es bei Rollenspielen, beispielsweise bei der Erschaffung von mehreren Identitäten, zu einer Verwischung von Realität und Fiktion kommen, mit denen Probleme in der realen Welt kompensiert werden sollen. Dies kann zu Realitätsverlust und einer Spielsucht führen. Begleitet wird diese oftmals mit sozialem Rückzug durch Abkapselung von der Außenwelt. Zudem können Entzugserscheinungen wie Unruhe und Gereiztheit auftreten. Wichtig ist, die Alterskennzeichnung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zu beachten, um nicht mit nicht-altersangemessenen Inhalten konfrontiert zu werden.

Ab wann spricht man von einer Spielesucht?

Die umgangssprachlich Spiel- oder auch Computerspielsucht genannte Erkrankung „Gaming Disorder“ ist in die von der WHO neu veröffentlichte International Classification of Diseases 11 (Internationale Klassifikation von Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme; ICD-11Öffnet sich in einem neuen Fenster) aufgenommen worden und ist damit international als Krankheit anerkannt.

Eine Computerspielsucht kann dann vorliegen, wenn u.a. die Kontrolle über die Alltagsgestaltung - wie das nicht mehr zur Schule gehen, keine Freunde treffen oder anderen Hobbies nicht mehr nachgehen -  durch das Spielen vermeintlich abgelöst wird, das Spielen trotz negativer Folgen über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten fortgeführt wird und die Gedanken unablässig um das Spiel oder die präferierte Aktivität im Internet kreisen.

Sprechen Sie bei einer vermeintlichen Spielsucht Ihres Kindes auch die Klassenlehrkraft in der Schule an, ob Ihr Kind im Unterricht häufig müde ist, unentschuldigte Fehltage vorliegen oder ob sich die Fachleistungen in letzter Zeit verschlechtert haben.

Sollten Sie Anzeichen wahrnehmen, dass Ihr Kind gefährdet ist, an einer Spielsucht zu leiden oder bereits abhängig ist, ist es wichtig, professionelle Hilfe einholen. Anlaufstellen können hier z. B. Sucht- und Familienberatungen sein.

Zeitumfang für das Konsumieren von digitalen Spielen festlegen

Um die Spielzeiten Ihrer Kinder im Auge zu behalten, können zusätzlich technische Schutzmaßnahmen verwendet werden, die in einigen Spielen, Betriebssystemen und Spielkonsolen bereits vorhanden sind. Auch bei Smartphones und Tablets können je nach Betriebssystem entsprechende Einstellungen vorgenommen oder passende Apps installiert werden.
Diese entbinden aber nicht die Erziehungsberechtigten von Ihrer Aufsichtspflicht. Sie müssen einschätzen können, ob das Kind verantwortungsbewusst mit den Verlockungen umgehen kann, ohne dass andere Verpflichtungen darunter leiden.

Es ist daher sinnvoll, sich in der Familie mit dem Thema Medienkonsum auseinander zu setzen. Bieten Sie Anregung und Alternativen zum digitalen Spiel, um reale Selbsterfahrungserlebnisse im Alltag zu fördern, z. B. in Form gemeinsamer Unternehmungen oder Hobbys wie Sport, Musik und Treffen mit Freundinnen und Freunden.